发布时间:2023-02-13 21:53:55作者:迷失传奇手游阅读:921次
自去年12月以来,每当你点开AppStore看看最近有什么新游戏,你一定会留意到一直在免费游戏排行榜前列的《蛋仔派对》。时至今日,它还排在第一的位置。
不仅下载量高,流水也不少。据时代财经统计的游戏春节档收入排行,《蛋仔派对》春节假期预估收入782.77万美元,超越了《原神》,仅次于《王者荣耀》与《和平精英》。
作为一款休闲社交类游戏,《蛋仔派对》虽火,但并不似前些年的爆款《江南百景图》《摩尔庄园》《哈利波特魔法觉醒》等,在大多数人的微博、朋友圈等平台上疯狂发酵,而是更趋近于圈层狂欢。
一个较为普遍的说法是,《蛋仔派对》的核心受众近似于同为网易旗下的另一款手游《光·遇》——从小学到大学的年轻女生。
因此,对于核心受众之外的群体而言,或许你总感觉周围有人在玩《蛋仔派对》,但自己始终对其了解有限。
实际上,这款游戏于去年5月就已发布,其核心玩法给大多数玩家的第一印象只是“翻版糖豆人”,数据表现也并不突出。直到年底,《蛋仔派对》才开始凭借丰富的UGC地图和短视频营销异军突起,并成为“派对游戏”这一热门品类中值得研究的代表范例。
不止是“翻版糖豆人”
打开AppStore,看看游戏简介和玩法截图,《蛋仔派对》给人的大体印象或许很难逃开“翻版糖豆人”。
《蛋仔派对》的核心玩法的确是《糖豆人》的翻版——32个“蛋仔”在随机生成的地图中竞速闯关,优先到达终点者存活,其余淘汰,直到三轮过后决出最终胜者。
但《蛋仔派对》上线时,距离《糖豆人》发行已接近两年,转为免费游戏也有大半年。它的核心玩法不论是对于玩家还是对于直播观众都早已烂熟于心,缺乏新意。此刻上线手游,除了能占到移动端的便捷度优势之外,几乎没有多余的魅力可言。
情况也的确如此。七麦数据显示,《蛋仔派对》上线首月预计收入仅585万元(IOS端),还不如它春节期间一天的流水。大部分玩家在过了首周的新鲜劲之后,由于缺乏更多的游戏内容而流失。
据“21世纪经济”报道,有网易内部人士表示,《蛋仔派对》刚上线时在公司内部就是一款很普通的产品,甚至没有被网易写进2022年第一季度到第三季度业绩报的运营要点中。
对于一般的手游而言,在上线初期遇冷之后,后续的道路只会越走越难,多半在同品类赛马中遭到淘汰,然而,《蛋仔派对》却上演了一出不同寻常的逆袭戏码。
回顾逆袭的过程不难看出,在这当中起到关键作用的,就是UGC内容生态的建立——很多人认知《蛋仔派对》这个游戏,并不是因为它“翻版糖豆人”的玩法,而是因为一张张有趣的、甚至和其他圈子产生交集的玩家自创地图当中。
据《蛋仔派对》制作人Kwan在游戏葡萄的采访中所述,团队一开始想做的就是一款UGC游戏,“2019年前后,团队打算制作一款UGC游戏编辑器《河狸计划》,希望通过简易的编程逻辑,和提供免费的网易系IP组件,让用户可以制作、分享和游玩平台里的自制游戏。”
比起“翻版糖豆人”,这个初衷听上去更像“翻版Roblox”,2019年也正值《Roblox》的月活玩家超一亿,依赖于用户自制内容与更多玩家产生黏性的“UGC游戏”模型,在商业想象力上引起了全世界的注意。
但建立一个庞大的UGC游戏社区不能想当然,Kwan指出,“纯编辑器玩法没有足够的原始内容与流量基础,无论是去导入者还是玩家,都会缺乏一定竞争力。”因此,冷启动阶段,游戏需要一个能吸引玩家的“钩子”,于是《蛋仔派对》选中了“类糖豆人”的闯关玩法。
也正是因为“糖豆人”只是一个“钩子”,Kwan表示团队对游戏初期的数据下滑早有预判,“在UGC内容没有成长起来之前,官方内容消耗快,用户长线活跃下降我们是有预期的。”
第一个转折点在8月到来。从8月份开始,团队每隔一段时间便会在玩家的地图中,选出几张具有代表性的融入到官方内容中,从而调动玩家的积极性,打通主玩法和UGC地图之间的联系。地图编辑器中的组件也在不断更新,团队一直在重点探索如何进一步降低普通玩家的门槛。
另一方面,其在抖音上的内容也于此时开始发力,一些令人意想不到的创意地图被做成短视频让《蛋仔派对》开始逐渐出圈,吸引一大批新用户进入。
在UGC地图和抖音的二创视频不断积累沉淀之后,《蛋仔派对》逐渐拥有了规模效应,从12月开始迎来了爆发,迎上学生放寒假的节点,彻底成为了年末爆款。据Kwan透露,到去年年底,《蛋仔派对》每周能产出百万张UGC地图,UGC内容的用户时长占比也已经超过主玩法。
尽管作为“钩子”的使命看似已然结束,但作为主玩法的“翻版糖豆人”仍旧可以留住少数高强度竞技游戏爱好者,让想“卷”的人“卷”,想休闲的人休闲。从这个角度来看,《蛋仔派对》所能提供的体验,比一般的UGC游戏更加多元。
重注UGC,也要讲方法
自元宇宙大火以来,UGC作为元宇宙必不可少的特性之一,持续受到各类开发者的关注。不论国内国外,试图召唤普通玩家成为者的UGC游戏并不少见,但成功者寥寥。
国内玩家普遍最早接触到的带UGC功能的游戏,莫过于《魔兽争霸3》。其强大的地图编辑器系统,让RTS玩法在逐渐没落之后,直到今天《魔兽争霸3》依旧还是不少玩家的日常消遣。耳熟能详的DotA、澄海3C、守护雅典娜、战三国等RPG地图,不仅当年人气火爆,甚至是后来MOBA、塔防、自走棋等许多游戏品类的先驱。
某种程度上,《魔兽争霸3》的成功走的也是类似的路径——依赖RTS的主玩法吸引首批玩家,当中有创造力的优秀作者开始试图在地图编辑器中别样的游戏模式,优秀的地图开始出圈并吸引更多玩家加入游玩和中,源源不断更新的新地图让游戏长盛不衰。
它和现在的UGC游戏最大的差异或许在于上手难度,在B站播放量最高的一则“零基础魔兽地图编辑器”视频,时长是六个半小时,对于没有编程基础的玩家来说,这需要强大的耐心以入门。但如果要在《蛋仔派对》当中新建一个地图,普通人基本上简单摸索几分钟就能融会贯通,需要的只是足够的创造力而已。
“创造力”是所有UGC游戏共同的要求,这其中发挥到极致的是以《我的世界》为代表的沙盒品类。2009年,当创始人马库斯·泊松将《我的世界》未完成的版本发布在游戏开发论坛TIGSource上时,它只有32个可操作方块,画风非常粗糙。但就是这样一个半成品,几个月内就开始风靡全球。
把“钩子”代入到《我的世界》当中,对于当时还缺乏核心玩法,完全依赖玩家自行搭建的《我的世界》来说,它的“钩子”可能是乐高。在乐高积木和电子游戏陪伴下成长起来的这一代海外年轻人,在那一刻见到了能完美捏合童年体验的“电子乐高”。
而至于元宇宙追捧者津津乐道的Roblox,这家公司的前身实际上是一家少儿编程教育公司。其创始人大卫·巴斯扎基之前做的是教学软件,让学生能通过近似游戏的方式来模拟物理实验。直到2010年,麻省理工推出的图形化少儿编程工具《Scratch》火遍全球,带着与其类似的《Roblox》也跟着火了起来。
也正是这些编程工具,让海外的家长和儿童开始意识到,小孩子也能在虚拟世界进行属于自己的,甚至可能为此收获一笔收入。在《Roblox》身上,“钩子”是蒙在游戏上的一层教育意义。
这样的认知前提和市场环境在国内很难存在,这也是为何画风简陋、缺乏“钩子”的中国版《罗布乐思》在上线不久后就删档停服了。国内所有想学《Roblox》的UGC游戏开发平台们势必也都会面临同样的问题。
于是,纯粹追求自由度和门槛的UGC游戏,最多只能落得个“叫好不叫座”的境地。人人都能看到雪球滚起来之后的诱人之处,但起步时谁真的能愿意给雪球推一把,才是真正的难点。
实际上,类似地图编辑器的功能在很多大型游戏中均有搭载,它未见得会将UGC部分作为主玩法来扶持,但的确是游戏内容的一大补充。比如作为开放世界游戏的《原神》,编辑地图的能力情理上是玩家的重要诉求之一。其在2021年7月加载的功能“尘歌壶”就是地图编辑器的一种雏形。
只不过,相较于将主玩法与玩家自制地图联动的《蛋仔派对》,《原神》的“尘歌壶”虽也能与好友进行互动,但却无法进行公开游玩,更遑论优秀地图的激励机制。有不少玩家在“尘歌壶”中建造可供观赏的美景或新奇的游戏玩法,但最多仅能通过二创视频的方式呈现。
《原神》主线剧情更新停滞时期,更多的时候是依赖官方策划的“小游戏”来丰富游戏内容,而堵死了UGC的通路。如果能让UGC内容自循环运转起来,或许也可以大大节约开发和运营成本。
因此,不论是不是把UGC当作核心目标,《蛋仔派对》给出的启示是,在有高流行度主玩法的基础上,给予UGC内容足够的重视和激励机制,或许比起策划者挠破脑袋思考怎么更新,更能让游戏走出经久不衰的长线。
游戏的“抖音红利”
除了对UGC实现路径的思考,《蛋仔派对》能出圈也少不了短视频的功劳。本质上,UGC内容的趣味性和创意性需要配合好的载体进行传播,而以抖音为首的短视频平台,恰好提供了这样的渠道。
这种“传播——创造——传播”的循环一旦被利用起来,其能量与效率,往往胜过传统宣发。换句话说,地图和视频的积极性是一以贯之的,一旦被调动起来,前者节省开发成本,后者节省营销成本。
在抖音,蛋仔派对话题下的视频播放量已达273.7亿,作为对比,比其上线早三年、受众相近的《光·遇》也仅592.9亿,同为网易旗下的《第五人格》也仅375.3亿。
开年神曲《爱如火》最近在抖音走红,背后也有《蛋仔派对》的推波助澜。官方账号视频中播放量最高的便是以《爱如火》为BGM的“蛋仔甩手舞”。众所周知,“洗脑BGM+简单手势舞”是抖音从发家开始就持续至今的流量密码,这一次由二次元的“蛋仔”引发的风潮引起了很多三次元真人博主的纷纷效仿,极大程度上推动了游戏的进一步出圈。
除了踩中流量密码,细看蛋仔派对话题下的热门视频,播放量排名前列的都并非来自抖音头部达人。除《蛋仔派对》官方账号之外,播放量排名前十的视频中没有一个账号粉丝超过百万,将近半数粉丝数甚至在20万以下。
这是《蛋仔派对》UGC生态的另一种侧写。其热门视频并不需要精致的剪辑包装或独特的创意视角,只需要呈现一些特殊的UGC地图体验、高超的闯关操作技术或者和朋友的有趣互动即可收获百万播放。
以UGC地图为例,短视频里较为热门的分类是“老六地图”,即表面上看平平无奇的闯关路,会突然出现意想不到的机关让玩家掉落,因此被称为“老六”。这种无厘头的喜剧效果,非常适应短视频“短时间多反转”的属性。
除了这种偏恶搞的类型之外,也有类似《双人成行》玩法的协作通关地图、偏推理解谜向的策略类地图,甚至有不少并不强调游戏性,而只是剧情表达和风景游览类的地图。
而在版权方面,《蛋仔派对》还利用了“自家人优势”打通了与网易云音乐之间的合作,让玩家能在自制地图中添加曲库中的歌曲作为BGM,这进一步放大了玩家进行内容表达的空间。一些以诸如家庭暴力、抑郁症、性少数群体为核心议题的剧情地图,也成为了其颇受玩家好评的原因之一。
足够多样化的供给满足了不同玩家各异的需求,并且有着强大的可持续性,这让它在核心受众当中粘性不低。
不过,在达成内循环之后,较为低幼的画风的确会给其受众的进一步扩张带来阻碍。其可用组件尽管能持续保持更新,但美术风格的设计仍然统一,《Roblox》向熟龄用户推广时面临的难题它也同样无法避免。
另外,尽管已经出现了多样的内容表达,但这些内容也同样可以以其他的载体来呈现,《蛋仔派对》并不具有不可替代性,甚至有可能在人气不断攀升后带来自由度的限缩。
但总而言之,能在缺乏爆款的2022年脱颖而出,成为2023年开年游戏市场的一剂强心针,《蛋仔派对》的走红路径依然能给其他游戏带来不少启示。
至少,在元宇宙真正到来之前,游戏中的UGC内容势必是市场持续关注的一大焦点,《蛋仔派对》的经验说明了,游戏当中的UGC内容生态,不仅关乎重视程度,也关乎走出合适分方法。而当UGC生态规模效应起来之后,其带来的商业空间是令人艳羡的。
二十年前的《魔兽争霸3》里诞生了DOTA,二十年后的下一个爆款,会不会藏在这一代的UGC地图里呢?
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